Trwająca pandemia jest napędzana przez nowe warianty SARS-CoV-2, które powodują choroby i zgony oraz mogą potencjalnie wywołać zakłócenia społeczne. Wczesne wdrożenie polityki rządowej w celu ograniczenia skutków okazało się bardziej skuteczne, ale może być kosztowne i powinno być stosowane tylko w razie konieczności. Określenie właściwej reakcji na pojawiające się zagrożenie wariantem wymaga gromadzenia dowodów w czasie. Jednak niektóre kraje nie mają możliwości i zasobów, aby prowadzić nadzór krajowy w odpowiednim czasie, co prowadzi do luk w globalnym monitorowaniu. W Zjednoczonym Królestwie wprowadzono nadzór szpitalny na dużą skalę, ale badania sugerują, że wykrywanie nowych wariantów poprzez badanie osób przybywających do Zjednoczonego Królestwa byłoby bardziej skuteczne. W niniejszym badaniu naukowcy przeprowadzili symulacje w celu modelowania pojawienia się i importu nowych wariantów SARS-CoV-2 z różnymi wskaźnikami hospitalizacji (IHR) do Wielkiej Brytanii. W badaniu porównano czas potrzebny do wykrycia wariantów poprzez przyjęcie do szpitala, przyjazd do Wielkiej Brytanii i społeczność ogólną. Krzywa epidemii, która rozpoczęła się w regionie o populacji 60 milionów, spowodowała pojedynczą falę. W dniu zerowym zgłoszono przypadek indeksowy. Początkowy rozkład potomstwa dwóch pokoleń został ustalony na dwa, aby ustalić epidemię. Założono, że epidemia rozprzestrzeniała się przez 16 tygodni, zanim średnia dystrybucja potomstwa została zmniejszona, aby uwzględnić środki kontroli i spadek podatnych osobników w populacji. Pomiędzy 17 a 26 pokoleniem średni rozkład zmniejszył się o 0,1 dla każdego kolejnego pokolenia, co doprowadziło do liczby reprodukcyjnej równej jeden w 26 pokoleniu. Średnia rozkładu potomstwa zmniejszyła się o 0,01786 od 27 pokolenia. Dzienna chorobowość została obliczona przez dodanie symulowanych przypadków dla każdego dnia po wystąpieniu przypadku indeksowego. Krzywa epidemii została ograniczona do 300 dni w symulacji. Rozkład dwumianowy określił liczbę przybywających podróżnych, którzy są inkubowani lub zakażeni codziennie. Dzienna liczba podróżnych została ustalona na 250, a prawdopodobieństwo było oparte na częstości występowania infekcji w obszarze pochodzenia w danym dniu. Założono, że osoby zakażone były tak samo skłonne do podróży jak osoby niezakażone. Do badania na granicy wybrano reprezentatywną próbkę podróżnych, w zakresie od 10% do 50%, biorąc pod uwagę, że symulacje obejmowały co najmniej jednego zakażonego podróżnego. W celu wykrycia symulowanego przypadku zakażenia w społeczności lokalnej zastosowano nadzór kohortowy o wielkości od 20 000 do 200 000. Osoby objęte nadzorem były badane co dwa tygodnie. W ramach badania przeprowadzono symulacje 1 000 epidemii w krajach docelowych. Symulacje wykorzystywały rozkład dwumianowy do określenia liczby dziennych wykryć w oparciu o codzienne testy i symulowaną chorobowość. Uwzględniono również czułość testu i odsetek pozytywnych testów sekwencjonowanych. W badaniu symulowano czas potrzebny do wykrycia importowanego nowego wariantu poprzez zmianę frakcji próbkowania przylotów podróżnych w Anglii. Założono, że częstość występowania infekcji w populacji pasażerów jest równoważna krzywej epidemii odnotowanej dla kraju pochodzenia w czasie. Ponadto, w badaniu stwierdzono nieliniową korelację pomiędzy wzrostem frakcji pobierania próbek a spadkiem liczby dni do wykrycia. Zależność ta została zaobserwowana od 131 dni do wykrycia poprzez pobieranie próbek z 10% przylotów pasażerów. Najbardziej znaczący spadek czasu do wykrycia wystąpił, gdy frakcje pobierania próbek wynosiły od 10% do 20%, co skutkowało medianą skrócenia o osiem dni. Uzyskany czas zmniejszał się wraz ze wzrostem frakcji próbkowania. W badaniu symulowano czas wykrywania poprzez testowanie 50% prezentacji szpitalnych w Anglii. Zespół założył, że wzrost zachorowalności w Anglii był równoważny z tym w kraju pochodzenia. Symulacje przeprowadzono dla scenariuszy z wariantami IHR wynoszącymi 1,0%, 1,5%, 2,0% i 2,5%. Ponadto, badanie wykazało, że nawet przy zwiększonych IHR, szpitale potrzebowały ponad dziesięć dni więcej na wykrycie nowego wariantu w porównaniu z pobieraniem próbek od odsetka podróżnych przybywających do Anglii. W badaniu symulowano najwcześniejszy czas wykrycia importowanego nowego wariantu poprzez testowanie grupy społecznej. Czas na wykrycie zmniejszył się o trzy tygodnie, gdy wielkość kohorty społeczności została zwiększona z 0,04% do 0,36% populacji społeczności. Najwcześniejszy czas wykrycia dla próbki o wielkości istniejącej społeczności w Anglii, składającej się z około 140 000 testów przeprowadzanych co dwa tygodnie, wynosił 157 dni. Wyniki badania wykazały, że pobieranie próbek jedynie od 10% podróżnych przyjeżdżających w celu nadzoru może wykryć pierwszy przypadek importowanego nowego wariantu SARS-CoV-2 w Anglii 26 dni wcześniej niż istniejący nadzór społeczny. Zwiększenie o 50% frakcji podróżnych do pobierania próbek mogłoby przynieść korzyść w postaci zwiększenia szybkości o 43 dni. Pobieranie próbek od 10% przyjeżdżających podróżnych, według IHR, mogłoby wykryć wariant szybciej niż badanie nadzoru nad przyjęciami do szpitala o 11 do 19 dni. Współpraca międzynarodowa może być przydatna w osiągnięciu wysokiego globalnego zasięgu nadzoru, który może informować o krajowych podejściach do nadzoru. Może to również dać rządom więcej czasu na sformułowanie decyzji politycznych w odpowiedzi na nowe warianty SARS-CoV-2.
piątek, 23 grudnia 2022
czwartek, 22 grudnia 2022
W badaniu nie znaleziono wyraźnych dowodów na wzrost zaburzeń związanych z grami internetowymi podczas pandemii COVID-19
W badaniu opublikowanym w PLOS Public Health Journal badano wpływ choroby koronawirusowej 2019 (COVID-19) na zaburzenie gier internetowych wśród populacji ogólnej. Pojawienie się tanich technologii szybkiego dostępu do Internetu, w połączeniu z tym wyrafinowanych smartfonów, doprowadziło do wzrostu zaburzeń gier internetowych (IGD) w ciągu ostatnich kilku dekad. Potencjalnie mogło to być nasilone przez pandemię COVID-19. Nowa praca bada tę możliwość poprzez badanie i metaanalizę badań dotyczących IGD w latach pandemii. Wraz z nadejściem COVID-19 wiele rutynowych czynności życiowych, w tym socjalizacja, edukacja i zakupy, przeniosło się do przestrzeni internetowej. Rozrywka, która już wtedy była obficie dostarczana w postaci filmów, wideo i gier online, stała się schronieniem dla milionów ludzi niedysponowanych lub odciętych od innych form interakcji społecznych i rekreacji fizycznej. Gry internetowe lub gry online to gry wideo, które wymagają, aby być odtwarzane częściowo lub całkowicie przez sieć komputerową. Wykazują one wykładniczy wzrost - na całym świecie odnotowano prawie trzy miliardy graczy. Duża część tego wzrostu miała miejsce podczas COVID-19. Naukowcy twierdzą, że umiarkowane korzystanie z gier internetowych może być przyjemne i redukować stres, poprawiając zdolność uczenia się poprzez wyostrzenie umiejętności poznawczych. W nadmiarze jednak gry mogą rujnować równowagę mięśniowo-szkieletową, powodować depresję i złe nawyki snu, obniżać umiejętności akademickie i uniemożliwiać optymalne osiągnięcia w tych dziedzinach, powodować zmianę nawyków żywieniowych. Ponadto stwarza ryzyko uzależnienia, powodując IGD, i może obniżać jakość życia. Badacze przeprowadzili trzy niezależne metaanalizy na dziewięciu badaniach, a dodatkowo dokonali systematycznego przeglądu 24 prac obserwacyjnych. Większość uczestników była młodsza, a więc bardziej podatna na korzystanie z technologii i uzależnienie od internetu, podobnie jak od innych środków uzależniających. Młodsza populacja jest bardziej narażona na izolację od społeczeństwa i brak ograniczeń ze strony otoczenia, czyli czynników zwiększających ryzyko IGD. Jeden przegląd systematyczny z 2018 roku, obejmujący Azję Wschodnią, wykazał, że największe rozpowszechnienie IGD występuje w wieku od 12 do 20 lat. Jedna metaanaliza trzech badań wykazała, że rozpowszechnienie IGD wynosiło 8%, czyli obejmowało ponad jedną na siedem osób w populacji. Badania te pochodziły z trzech krajów azjatyckich i obejmowały prawie 3000 osób. Badacze sugerują, że może to wskazywać na wzrost częstości występowania IGD w czasie pandemii w Azji Południowo-Wschodniej. Drugi, obejmujący cztery badania, wykazał zbiorczą średnią ~16,6, która nie spełniała wartości odcięcia narzędzia IGDS9-SF. Badania te pochodziły z Indii, Włoch, Iranu i Nepalu i były dość heterogeniczne, co czyniło wnioski niewiarygodnymi. W trzeciej metaanalizie, dotyczącej dwóch badań, porównano dwie grupy, nie stwierdzając istotnej różnicy w częstości występowania IGD przed lub po pandemii. Bezpośrednie porównania wskaźników IGD między krajami są trudne ze względu na brak standaryzowanych narzędzi oceny, różnice w badanej populacji oraz w stosowanych kryteriach diagnostycznych. Co znamienne, większość badań uwzględnionych w przeglądzie pochodziła z Chin, w których ostatnio obserwuje się wzrost popularności gier internetowych wśród młodzieży i nastolatków. W 2022 roku w kraju tym było 666 milionów graczy internetowych, a większość z nich była w wieku powyżej 18 lat. We wcześniejszym badaniu z Nanchong w Chinach znaleziono istotne dowody na kliniczną IGD u dziesiątej części męskich studentów college'u w latach przedpandemicznych. W związku z tym Chiny wprowadziły kilka interwencji zapobiegawczych i terapeutycznych w celu modulacji tego ryzyka. Na przykład dzieci poniżej 18 roku życia nie mogą grać poza określonymi godzinami, a w kraju istnieje 250 ośrodków detoksykacji i rehabilitacji dla graczy. Obecne badanie nie dostarczyło wsparcia dla hipotezy, że pandemia zwiększyła wskaźniki IGD. Siła wniosków jest ograniczona przez małą liczbę badań, słabą konstrukcję, ich znaczną heterogeniczność, krótkie okresy obserwacji i słabą siłę dowodów. Większość badań pochodzi z Azji, zwłaszcza z Chin, i dlatego mogą nie reprezentować obrazu globalnego.

